Ιδρυματικό Καταθετήριο Τ.Ε.Ι. Δυτικής Ελλάδας

Παιχνιδοποίηση (gamification) σε μικτή εξ αποστάσεως τάξη Gamification in mixed ability e-classroom

Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisor Αντωνοπούλου, Ήρα
dc.contributor.author Κατσίμπελης, Αθανάσιος
dc.date.accessioned 2021-06-09T07:46:26Z
dc.date.available 2021-06-09T07:46:26Z
dc.date.issued 2020
dc.identifier.uri http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/9256
dc.description.abstract H Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία (Μ.Δ.Ε) αφορά την Παιχνιδοποίη-ση (gamification) σε μικτή εξ αποστάσεως τάξη. Πιο συγκεκριμένα διερευνά τον βαθμό που η παιχνιδοποίηση της εξ αποστάσεως, σύγχρονης και ασύγχρονης, διδασκαλίας, με τη χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών και παιχνιδοκεντρικών μαθησιακών αντικειμένων, ανα-πτύσσει το ενδιαφέρον των μαθητών μικτής τάξης και τους παρέχει κίνητρο για μάθηση. Η έρευνα που υλοποιήθηκε ήταν ποιοτική και βιωματική και πραγματοποιήθηκε σε πραγ-ματικές συνθήκες της εξ αποστάσεως, σύγχρονης και ασύγχρονης, εκπαίδευσης, όπως συνέβη στην Ελλάδα από τον Μάρτιο μέχρι τον Μάιο του 2020, λόγω της απαγόρευσης λειτουργίας των σχολείων. Η ποιοτική έρευνα της διπλωματικής εργασίας διεξήχθη στην Ε’ και ΣΤ’ τάξη του Δημοτικού Σχολείου Σκουροχωρίου Ηλείας και αναφέρονται τα απο-τελέσματα εφαρμογής των παιδαγωγικών τεχνικών σε εξ αποστάσεως μικτή τάξη όπου το μάθημα διεξάγεται με τη χρήση του e-class και του webex, δηλαδή σε τάξη που περι-λαμβάνει μαθητές με ΔΕΠΥ, με μαθησιακές δυσκολίες και μαθητές ρομά. Στους μαθητές κατά τη διάρκεια της εξ αποστάσεως σύγχρονης διδασκαλίας με χρήση της πλατφόρμας webex της cisco δόθηκαν παιχνίδια τόσο θετικών όσο και θεωρητικών ενο-τήτων και τα συμπεράσματα προέκυψαν αναλύοντας τον τρόπο με τον οποίο τα παιχνίδια εξυπηρέτησαν τους στόχους της διδασκαλίας, αξιολογώντας αν τα παιχνίδια εξυπηρέτη-σαν τους γνωστικούς στόχους και, τέλος, παρατηρώντας αν υπάρχουν διαφορές στη συμ-μετοχή και στην εμπέδωση της εξ αποστάσεως διδασκαλίας από τις επιμέρους κατηγορίες των μαθητών. Όπως αναμενόταν η αποδοτικότητα της μάθησης με χρήση παιχνιδιών μέσω της σύγχρο-νης και ασύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης, δεν ήταν υψηλή, εάν προσμετρηθεί ως μαθησιακό αποτέλεσμα μόνο η γνώση του αντικειμένου. Το σημαντικότερο στοιχείο σχεδίασης ενός παιχνιδιού μάθησης όμως είναι η σχέση που αναπτύσσεται, μέσω του παιχνιδιού, ανάμεσα στο σενάριο και στον μηχανισμό της μάθησης. Ο μηχανισμός μάθησης θα πρέπει να είναι εύστοχα ενσωματωμένος στο σενάριο του παι-χνιδιού, ώστε ο μαθητής να μαθαίνει στην προσπάθειά του να παίξει το παιχνίδι, χωρίς να αισθάνεται ότι η προσπάθεια για μάθηση παρεμβάλλεται και διακόπτει την ομαλή εξέλιξη του παιχνιδιού. Ανάλογα με το πόσο επιτυχημένα διαμορφώνεται αυτή η σχέση, μπορεί να χαρακτηριστεί ως ενδογενής, σχετική ή αυθαίρετη (Alessi & Trollip, 2001). Γι’ αυτόν τον λόγο, τα αποτελέσματα συσχετίστηκαν αφενός με τον μηχανισμό μάθησης, αφετέρου με την ενεργή εμπλοκή των μαθητών σε συνθήκες πρωτόγνωρες όπως αυτές της αναγκα-στικής, μη υποχρεωτικής εξ αποστάσεως εκπαίδευσης λόγω της Πανδημίας. el
dc.language.iso el_GR el
dc.publisher Πανεπιστήμιο Πάτρας el
dc.subject Πλατφόρμα webex της Cisco el
dc.subject Εφαρμογές παιχνιδιών el
dc.subject Παιχνιδοποίηση el
dc.subject Εξ' αποστάσεως εκπαίδευση el
dc.title Παιχνιδοποίηση (gamification) σε μικτή εξ αποστάσεως τάξη Gamification in mixed ability e-classroom el
dc.type Μεταπτυχιακή Εργασία el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής

Αναζήτηση στο Καταθετήριο


Σύνθετη αναζήτηση

Πλοήγηση

Ο λογαριασμός μου