Ιδρυματικό Καταθετήριο DSpace

Ανάλυση και εφαρμογή κανόνων και θεωρίας για τη δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού

Εμφάνιση απλής εγγραφής

dc.contributor.advisor Χριστοδούλου, Σωτήρης
dc.contributor.author Ζουλούμης, Παναγιώτης Α.Μ. 1383
dc.contributor.author Μπερερής, Χρήστος Α.Μ. 1048
dc.date.accessioned 2017-05-22T07:17:35Z
dc.date.available 2017-05-22T07:17:35Z
dc.date.issued 2017
dc.identifier.uri http://repository.library.teimes.gr/xmlui/handle/123456789/5319
dc.description.abstract Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η ανάλυση και εφαρμογή κανόνων και θεωρίας για τη δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού. Το παιχνίδι το οποίο αφορά η εργασία αυτή, είναι ο γνωστός σε όλους μας Ναρκαλιευτής. Η υλοποίηση θα γίνει με χρήση HTML5, CSS και JavaScript. Όσον αφορά τους κανόνες του παιχνιδιού, θα περιλαμβάνεται ένα ταμπλό με κουμπάκια, τα οποία θα κρύβουν κενό τετράγωνο, αριθμό ή βόμβα. Όταν ο χρήστης πατήσει σε κουμπί που κρύβει κενό τετράγωνο, αυτό θα ανοίγει και θα προκαλεί και τα γειτονικά κενά τετράγωνα να ανοίξουν. Αυτό θα επαναλαμβάνεται μέχρι να βρεθεί τετράγωνο με βόμβα ή τετράγωνο με αριθμό. Το τετράγωνο με αριθμό θα δείχνει (μέσω του αριθμού του) με πόσα τετράγωνα με βόμβα γειτονεύει. Εάν ο χρήστης πατήσει πάνω σε κουμπί που κρύβει τετράγωνο με βόμβα το παιχνίδι τερματίζεται και ο χρήστης “χάνει” το παιχνίδι. Αν ο χρήστης μαρκάρει σωστά, μαντεύοντας και υπολογίζοντας τους αριθμούς, όλα τα τετράγωνα με βόμβα, το παιχνίδι τερματίζεται και ο χρήστης “νικάει” το παιχνίδι. Όσον αφορά τη λειτουργικότητα του παιχνιδιού, θα υπάρχει η δυνατότητα, πριν την έναρξη του παιχνιδιού, ο χρήστης να μπορεί να επιλέξει ανάμεσα σε επίπεδα δυσκολίας, που θα περιλαμβάνουν προεπιλεγμένων διαστάσεων ταμπλό και αριθμό βομβών ή οριζόμενα από τον χρήστη, τόσο της διάστασης του ταμπλό όσο και του αριθμού των βομβών. Επίσης θα δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να “μαρκάρει” τετράγωνα του ταμπλό με το σημάδι της βόμβας ή το ερωτηματικό. Τα σημάδια - μαρκαρίσματα αυτά, θα απαγορεύουν ή θα ζητούν την επιβεβαίωση του χρήστη στη περίπτωση που πατήσει επάνω τους, ώστε να τον “προλάβουν” από λανθασμένο πάτημα σε αυτά. Η οθόνη του παιχνιδιού θα περιέχει χρονόμετρο που θα δείχνει το χρόνο του παιχνιδιού, ενώ θα περιέχει και πεδίο το οποίο θα δείχνει τον αριθμό των βομβών που καλείται ο χρήστης να βρει. Τέλος, θα υπάρχει ιστορικό των νικηφόρων παιχνιδιών, το οποίο θα αποθηκεύεται μέσω cookies στον περιηγητή του χρήστη. Τα κουμπιά, τα τετράγωνα, οι βόμβες, οι σημαίες, το ταμπλό και τα υπόλοιπα γραφικά στοιχεία του παιχνιδιού θα υλοποιηθούν σε πρόγραμμα επεξεργασίας φωτογραφίας (Photoshop). Μέσω του κώδικα html, της χρήσης δηλώσεων CSS και της γλώσσας προγραμματισμού JavaScript, θα δοθεί ιδιαίτερη μνεία, ώστε το παιχνίδι να μπορεί να παίζεται σε σχεδόν όλα τα μεγέθη οθονών, από υπολογιστή έως κινητό τηλέφωνο, προσαρμόζοντας αυτόματα το μέγεθος των στοιχείων του και δίνοντας στο χρήστη δευτερεύουσες επιλογές για το “μαρκάρισμα” των κουμπιών – τετραγώνων. el
dc.language.iso el_GR el
dc.publisher ΤΕΙ Δυτικής Ελλάδας el
dc.subject Διαδραστικά παιχνίδια el
dc.title Ανάλυση και εφαρμογή κανόνων και θεωρίας για τη δημιουργία ενός διαδραστικού παιχνιδιού el
dc.type Πτυχιακή Εργασία el


Αρχεία σε αυτό το τεκμήριο

Αυτό το τεκμήριο εμφανίζεται στις ακόλουθες συλλογές

Εμφάνιση απλής εγγραφής